Polski  English

 
PortalRejestracjaZaloguj

TEMAT: [nieaktualne] Statystyki
 
2007-03-23 15:53:44
Czy można wiedzieć jakie są wstępne statystyki? Ja mam propozycje do Vori:
* Wilki – duża szybkość, duże obrażenia i atak, mała wytrzymałość i obrona
* Łamacze kamieni – duża wytrzymałość, średnie obrażenia, mała szybkość, 30% odporności na magię (65% ulepszony)
* "Firnowcy" – krasnoludy z większymi obrażeniami.
* Arktyczny elf – ?
* Arktyczny strzelec – jest5 w wogu, tylko trzeba by mu zmniejszyć obrażenia (6-8?)
* Olbrzymy – średnia wytrzymałość, duże obrażenia, niska obrona, odporny na magię wody
* 6 poziom – ?
* Kapłan Ziza – duża szybkość, duże obrażenia, mała wytrzymałość, rzuca negatywne zaklęcia na wroga (Siła zależy od ilości)
* Awatar Ziza – -
 
2007-04-09 17:15:56
Staty Regny

Niewolnik
Atak 1
Obrona 1
Strzały n/d
Obrażenia 1-2
Pkt. życia 5
szybkość 4
Specjalne brak

Nadzorca
Atak 1
Obrona 3
Strzały n/d
Obrażenia 1-2
Pkt. życia 7
szybkość 6
Specjalne brak

Rzezimieszek
Atak 4
Obrona 1
Strzały 0
Obrażenia 2-4
Pkt. życia 6
szybkość 5
Specjalne brak

Najemnik
Atak 5
Obrona 1
Strzały 0
Obrażenia 2-4
Pkt. życia 8
szybkość 7
Specjalne brak

Arbalistka
Atak 6
Obrona 3
Strzały 12
Obrażenia 4-5
Pkt. życia 10
szybkość 5
Specjalne ignoruje 10%+1% na poziom doświadczenia obrony celu

Syren
Atak 7
Obrona 10
Strzały 8
Obrażenia 5-7
Pkt. życia 20
szybkość 6
Specjalne paraliżuje atakiem

Tryton
Atak 7
Obrona 12
Strzały 12
Obrażenia 7-7
Pkt. życia 25
szybkość 7
Specjalne paraliżujący atak, brak ograniczeń w walce wręcz, powstrzymuje kontratak

Pirat
Atak 15
Obrona 10
Strzały 0
Obrażenia 12-15
Pkt. życia 45
szybkość 9
Specjalne brak

Korsarz
Atak 18
Obrona 14
Strzały 5
Obrażenia 15-17
Pkt. życia 50
szybkość 10
Specjalne powstrzymuje kontratak, podwójne uderzenie

Adept
Atak 18
Obrona 20
Strzały 24
Obrażenia 17-20
Pkt. życia 45
szybkość 8
Specjalne oślepiający atak

Arcymag
Atak 20
Obrona 24
Strzały nieskończoność
Obrażenia 18-21
Pkt. życia 55
szybkość 8
Specjalne oślepiający atak, niszczy 1-3 strzal atakowanego celu

Wąż morski
Atak 25
Obrona 30
Strzały 0
Obrażenia 20-30
Pkt. życia 180
szybkość 10
Specjalne atak kwasem, zabójcze spojrzenie

Lewiatan
Atak 30
Obrona 35
Strzały 0
Obrażenia 25-40
Pkt. życia 280
szybkość 12
Specjalne atak kwasem, zabójcze spojrzenie, powstrzymuje kontratak

Kraken
Atak 40
Obrona 50
Strzały 0
Obrażenia 50-80
Pkt. życia 400
szybkość 18
Specjalne atak kwasem, zabójcze spojrzenie, powstrzymuje kontratak, atak na wszystkie przyległe pola, zawsze kontratakuje.
 
2007-04-09 18:36:36
Xantor, weźmiemy twoją propozycję pod uwagę.
 
2007-04-09 22:34:12
Dzięki:)

Staty Vori

Wilk
Atak 5
Obrona 0
Strzały 0
Obrażenia 2-2
Pkt.Życia 3
Szybkość 5
Specjalne brak

Szablozębny wilk
Atak 6
Obrona 1
Strzały 0
Obrażenia 2-3
Pkt.Życia 4
Szybkość 6
Specjalne powstrzymuje kontratak, wraz ze wzrostem doświadczenia przestrasza

Łamacz skał
Atak 4
Obrona 8
Strzały 0
Obrażenia 2-3
Pkt.Życia 8
Szybkość 3
Specjalne 15% odporność na magię(typ golema), ignoruje 10% obrony atakowanego celu

Kruszyciel skał
Atak 5
Obrona 9
Strzały 0
Obrażenia 2-3
Pkt.Życia 12
Szybkość 4
Specjalne 25% odporność na magię(typ golema), 25% odporność na magię(typ krasnoluda), ignoruje 15% obrony atakowanego celu, wraz ze wzrostem doświadczenia może atakować mury

Finrowy szkodnik
Atak 8
Obrona 8
Strzały 0
Obrażenia 4-5
Pkt.Życia 25
Szybkość 5
Specjalne brak

Finrowy berserker
Atak 9
Obrona 9
Strzały 0
Obrażenia 5-6
Pkt.Życia 30
Szybkość 5
Specjalne podwójny atak

Arktyczny elf
Atak 9
Obrona 10
Strzały 24
Obrażenia 5-5
Pkt.Życia 25
Szybkość 7
Specjalne

Arktyczny strzelec
Atak 10
Obrona 11
Strzały nieskończoność
Obrażenia 6-6
Pkt.Życia 30
Szybkość 8
Specjalne pod dzialaniem tarczy powietrza

Lodowy gigant
Atak 15
Obrona 10
Strzały 0
Obrażenia 10-15
Pkt.Życia 40
Szybkość 6
Specjalne odporność na magię umysłu

Lodowy kolos
Atak 18
Obrona 14
Strzały 0
Obrażenia 14-18
Pkt.Życia 50
Szybkość 7
Specjalne odporność na magię umysłu, atakuje 3 sąsiednie pola(tak jak cerber)

Hippokamp
Atak 16
Obrona 24
Strzały 0
Obrażenia 16-20
Pkt.Życia 80
Szybkość 7
Specjalne zawsze kontratakuje, rzuca błogosławieństwo

Koziorożec
Atak 18
Obrona 28
Strzały 0
Obrażenia 20-20
Pkt.Życia 90
Szybkość 8
Specjalne zawsze kontratakuje, rzuca modlitwę

Kapłan Ziza
Atak 26
Obrona 24
Strzały 24
Obrażenia 25-30
Pkt.Życia 120
Szybkość 14
Specjalne atak lodowym pociskiem

Awatar Ziza
Atak 32
Obrona 26
Strzały 0
Obrażenia 30- 50
Pkt.Życia 260
Szybkość 16
Specjalne powstrzymuje kontratak, po ataku wraca na miejsce

Oblicze Ziza
Atak 40
Obrona 32
Strzały
Obrażenia 45-75
Pkt.Życia 360
Szybkość 20
Specjalne powstrzymuje kontratak, po ataku wraca na miejsce, zawsze kontratakuje, paraliżujący atak
 
2007-04-10 00:46:23
Nieza bardzo antymagiczna ta Vori?
 
2007-04-10 08:23:22
Dla mnie olbrzymy, golemy, krasnoludy i kombinacje jednorożców są jak najbardziej antymagiczane;)
 
2007-04-10 10:13:26
Vori była barbarzyńskim krajem.
 
2007-04-10 10:24:30

Xantor, daj jakiś kontakt. Umisz zrobić dobre statystyki ;).


EDIT: Kapłan strzela nie wraca na miejsce...

 
2007-04-10 12:29:45
No to teraz my podamy nasze staty :D:D ale z naszego starego zamku może się przydadzą :D

"KRYJÓWKA"

1-Majtek Pirat

02 atak 03
02 obrona 03
2 - 4 obrażenia 3 - 5
05 zdrowie 07
07 szybkość 08
0 strzały 04
25 przyrost 25
50 cena 70
- specjalne -


2-strzelec tancerz strzał

04 atak 05
02 obrona 04
3 - 7 obrażenia 4 - 8
10 zdrowie 12
06 szybkość 06
12 strzały 24
10 przyrost 10
80 cena 125
- specjalne podwujny strzał

3- syrena Tryton

10 atak 03
8 obrona 03
4 - 7 obrażenia 4 - 10
20 zdrowie 25
07 szybkość 08
0 strzały 0
6 przyrost 6
200 cena 270
Odporny na czary specjalne Odporny na czary
wody i czary ognia wody i czary ognia



4-Łatacz dziur medyk

10 atak 12
8 obrona 8
4 - 6 obrażenia 4 - 8
35 zdrowie 40
04 szybkość 05
0 strzały 0
5 przyrost 5
250 cena 300
leczy, 10% szansa że specjalne leczy, 5% szansa że
nie będzie mógł się ruszyć nie będzie mógł się ruszyć


5-armata kolubryn

15 atak 16
02 obrona 04
10 - 20 obrażenia 15 - 25
35 zdrowie 40
02 szybkość 03
12 strzały 16
4 przyrost 4
400 cena 500
rozwala mury specjalne rozwala mury, salwa z kartaczy
nie można wskrzesić nie można wskrzesić

6-stwór Quara

15 atak 17
12 obrona 13
15-24 obrażenia 16-24
90 zdrowie 120
07 szybkość 08
0 strzały 0
2 przyrost 2
900 cena 1250
powoduje strach specjalne podwoduje strach


7-Potwór morski Craken

19 atak 26
21 obrona 28
25 - 30 obrażenia 30-40
160 zdrowie 220
11 szybkość 16
0 strzały 0
1 przyrost 1
2700+1klejnot cena 4500+2klejnoty
teleportuje się specjalne takie same jak Potwór morski
atak wszystkich w koło
zwiększone obr. gdy
walka toczy się na wodzie

kurde troche się rozjehao wszystko :D:D
 
2007-04-11 18:07:00
Tancerz strzał i Łatacz dziur są kiepskie. On ma łatać dziury w ludziach XD
 
2007-04-11 20:11:43
Ile można powtarzać: statsy są NAJMNIEJ ważne - najpierw animacja! zrobienie statystyk nie jest powodem, by przyjąć kogoś do teamu.
 
2007-04-11 20:41:39
Większość animacji jest zrobiona. Inna rzecz ich wygląd, ale trzeba dobrać staty tak, aby nie psuły balansu. Np. rok ma 60 punktów życia życia, a lisz 35. Jeśli dodalibyśmy jednostkę która na 5 poziomie ma 70 pkt życia i zadaje 40 obrażeń to byłoby chore.
 
2007-04-18 23:41:22
I tak i nie. Może być supermocna jednostka 5 poziomu - za to np. miasto będzie mieć najsłabszą jednostkę 6 poziomu. Może ta jednostka mieć mniejszy przyrost niż w innych miastach - może być potrzeba większa cena, budynek może być droższy, może wymagać wybudowanie większej ilości wcześniejszych budowli - balans to rzecz wielowymiarowa i to nie tylko kwestia ataku, obrony, szybkości, punktów życia i umiejętności!
 
2007-04-19 13:58:21
Zgadzam się z Avatarem, kwestia balansowania to rzecz wielowymiarowa. Wielu narzekało na Conflux, jednak tam balans też był(mniejszy nieco).




powered by Altair